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 Magie

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Micky
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El dios pequeño


Männlich
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BeitragThema: Magie   Sa Nov 10, 2012 9:15 pm

Um Zaubersprüche erlernen zu können, sind nicht nur die magischen Fähigkeiten eines Charakters hinsichtlich der verschiedenen Spruchgrade ausschlaggebend, auch sein Wissen über die Magiearten ist von Bedeutung. Der Magiekundige baut also auf seine vorhandenen Kenntnisse Stück für Stück auf, wie als würde er ein Haus bauen – z. B. erlernt er zunächst zwei Feuerzauber des 3. Grades, bevor er sich dem 2. Grad der Feuermagie zuwendet. Dies gilt allerdings nicht für Zauber 4. Grades, hier wird nur ein einziger Spruch 5. Grades benötigt. Am Anfang darf ein Charakter soviele Zaubersprüche wählen, wie sie ihm vom Rang her in Stärke und Anzahl zustehen. Nicht-Magiekundige dürfen nur Zauber bis zum 4. Grad erlernen. Solche Charaktere müssen, trotz Magietalent 1, nicht unbedingt eine Magieart und einen Zauber wählen, sondern dürfen - was ohnehin eher die Regel ist - auch magisch gesehen völlig "untalentiert" sein.
Will ein Charakter irgendwann neue Sprüche lernen, so sollte er zuerst genügend Erfahrung in Form von Stufen gesammelt haben. Mit den erworbenen TP kann er in weitere Zaubersprüche investieren. Zusätzlich muss er diese Sprüche Ingame mit dem Besuch eines Lehrmeister oder dem Lesen von einer Schriftrolle begründen. Alle neuerfundenen Zaubersprüche müssen mit dem Spielleiter zusammen abgesprochen werden, bevor sie der entsprechende Charakter beherrschen bzw. erlernen darf. Zusätzlich muss er diese Fähigkeiten Ingame mit dem Besuch eines Lehrmeister oder dem Lesen von einem Lehrbuch begründen.


Magieverständnis
Magie wird auch die Kunst der Götter genannt, oder die Kunst, die niemand mit den Händen und nur wenige mit dem Kopf zu fassen vermögen. Sie gehört auf Albion zwar zum Alltag, jedoch ist es nur begabten bzw. auserwählten Personen vorbehalten sich einer Magieschulung zu unterziehen. Nur wenige haben überhaupt das Talent, allein mit der Kraft ihres Geistes und dem Segen der Göttin Dinge aus dem nichts zu erschaffen oder zu verändern. Magie im Albion-Universum kann man anhand eines simplen Beispiels erklären: Wenn ein Haus gebaut wird, so haben die Menschen die dieses Haus bauen, eine ganz genaue Vorstellung davon wie dieses Haus später auszusehen hat. Wahrscheinlich machen sie sogar vorher einen Plan. Und nach diesem Plan entsteht das Haus in Wirklichkeit, das vorher nur auf dem Plan existierte. Das Haus kann aber schon existieren, wenn sich genügend Menschen sozusagen darauf „konzentrieren“, dass es existiert. Das Haus existiert, sobald das Ens des Hauses erschaffen wird. Es ist so etwas wie eine Idee. Wenn ein Magiebegabter eine Idee von etwas hat, und er einen Zugang zu Animebona hat, der Entität, dann kann er dieses Ens erschaffen. Und wenn ihm das gelingt, dann wird das Ens Materie, indem er es durch die Kraft seines Geistes und mit Hilfe der Göttin in die Realität holt und somit zum "Leben" erweckt. Das reicht von einfachen Feuerbällen bis hin zu Dämonen.
Iskai benötigen zusätzlich so genannte Triifalai-Samenkörner, um ihre geistigen Kräfte darin konzentrieren zu können. Jedoch entfaltet nicht das Samenkorn selbst die magische Wirkung, sondern der Geist des Iskai verwendet sie, um darin seinen Fokus zu finden. Nicht-Magiekundige können im Übrigen mit Hilfe von Spruchrollen und Artefakten trotzdem Magie wirken. Während sich Spruchrollen nach dem Einsatz von selbst auflösen, bleibt einem die Macht von Artefakten länger erhalten - es ist sogar möglich die magische Kraft von ihnen wieder aufzuladen.

Dämonenkunde
Dämonen sind im Prinzip übernatürliche, materialisierte Ängste, die bei ihren Feinden buchstäblich den kalten Schweiß ausbrechen lassen und alte, längst vergessen geglaubte Ängste wiederkehren lassen. Die eigene Angst des Beschwörungsmagiers ist also zum Ens geworden. Sie entstehen nur, wenn jemand seine persönlichen Ängste in ein Ens ableiten will, um sie zu überwinden. Die Kunst ist es die Angst vollständig in den eigenen Geist einfließen zu lassen, ohne dass dieser von der Angst überwältigt wird. Der Geist muss beinahe vollständig aus Angst bestehen, ohne deshalb die Kontrolle über sich zu verlieren. Er muss das große Gefäß für die Angst werden. Und dann, wenn dieses Gefäß bis zum Bersten gefüllt ist, dann muss er diese Angst materialisieren.
Iskai beschäftigen sich nicht mit Dämonen, weil es nicht ihrer Natur entspricht solche Geschöpfe zu erschaffen, oder allgemein mit Angst herumzuexperimentieren. Dämonen sind eine Erfindung der Menschen, weshalb die Iskai keinen Draht zu ihnen haben, was jedoch nicht heißt, dass diese keine Angst empfinden können.

Verteilung
(+)Menschen:
 

(+)Iskai:
 

Magiearten
(+)Elemente:
 

(+)Sonstiges:
 

Zaubergrade
5. Grad
Diese Zauber sind auf dem Niveau eines Anwärters der Magie. Ihre Wirkung ist daher noch relativ ungefährlich. Sie bilden den größten Anteil der Zaubersprüche eines Novizen/Dras. Man lernt solche Zauber im Normalfall in ein paar Monaten. Sie benötigen keine Vorbereitungszeit. Zauber des 5. Grades verbrauchen 10 SP und kosten 10 TP.

4. Grad
Zauber des 4. Grades sind auf Fortgeschrittenenniveau und in der Lage Menschen zu verletzen. Sie stellen insgesamt gesehen den Großteil des Repertoires eines Druiden/Stri-Faz dar. Solche Sprüche zu erlernen dauert in der Regel bis zu 6 Monate. Sie benötigen keine Vorbereitungszeit. Zauber des 4. Grades verbrauchen 25 SP und kosten 25 TP.

3. Grad
Als Druiden/Stri-Faz lernt man die meisten Zaubersprüche auf diesem Level zu verwenden, für die Großdruiden/Stri-Le hingegen bilden sie den Großteil ihrer Fähigkeiten. Zauber des 3. Grades können Menschen durchaus schwer verletzen. Um solche Sprüche zu lernen, benötigt man normalerweise bis zu einem Jahr. Sie benötigen keine Vorbereitungszeit.  Zauber des 3. Grades verbrauchen 50 SP und kosten 50 TP.

2. Grad
Sprüche des 2. Grades gehören der oberen Klasse der Zauber an, da sowohl ein gewisses Wissen, als auch eine Menge an Erfahrung vorausgesetzt wird. Diese Zaubersprüche befinden sich auf dem Niveau eines Großdruiden/Stri-Le und ihre Wirkung kann tödlich sein. Das Erlernen solcher Sprüche kann über 2 Jahre dauern. Sie benötigen eine kurze Vorbereitungszeit.  Zauber des 2. Grades verbrauchen 75 SP und kosten 100 TP.

1. Grad
Solche Zaubersprüche sind das Nonplusultra und auf höchstem Niveau. Meist werden solche Sprüche nur von sehr wenigen, wenn nicht gar nur von einer einzigen Person beherrscht, weil sie oftmals geheim gehalten werden – beispielsweise wegen ihrer Gefährlichkeit. Ihre Wirkung ist verheerend und bei einem direkten Treffer fast immer tödlich. Manche von diesen Zaubern können auch dem Anwender selbst schaden. Das Erlernen eines Zaubers des 1. Grades kann 4 Jahre, jedoch auch länger dauern. Er benötigt eine gewisse Vorbereitungszeit. Zauber des 1. Grades verbrauchen 100 SP und kosten 150 TP.

Magische Kraft
Der Verbrauch an magischer Kraft durch das Wirken von Zaubersprüchen ist über so genannte Spruchpunkte (SP) geregelt, deren maximale Höhe ist vom Magietalent des Charakters abhängig. Wie viele SP bestimmte Sprüche verbrauchen, richtet sich nach dem Grad (bzw. Schwierigkeitsgrad) des Zaubers. Zaubersprüche welche noch nicht vollständig ausgeführt wurden, verbrauchen letztendlich keine SP - beispielsweise wenn die Magiekraft für einen Feuerball einfach wieder zurück in den Körper fließt.

Regeneration
Durch lange Pausen und Ausruhen bzw. schlafen, kann neue Magiekraft generiert werden, was während des Kampfes oder bei anderer körperlicher Ertüchtigung ohne weiteres nicht möglich ist - so etwas benötigt Ruhe. In der Regel regeneriert ein Char nach einer Ingame-Stunde ein Fünftel seiner gesamten magischen Kraft - Kommastellen werden grundsätzlich immer auf- oder abgerundet. Wenn ein Charakter -5 SP erreicht, kann er sich nicht mehr bewegen. Sollte seine Magiekraft auf -10 SP fallen, so geht er unweigerlich bewusstlos. Ab -20 SP gerät er in einen lebensbedrohlichen Zustand und kann Folgeschäden davontragen. Bei mehr als -25 SP stirbt der Charakter, da er seinen Körper überstrapaziert hat - ferner ist es unmöglich die Grenze von -30 SP zu überschreiten.
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