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 Artefakte

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Micky
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El dios pequeño


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BeitragThema: Artefakte   Mo Dez 31, 2012 8:51 pm

Hier ist eine Liste mit diversen Beispielen von Artefakten, die es in der Welt von Albion gibt. Die Bezeichnung in der runden Klammer hinter dem Artefakt zeigt beispielsweise seine Eigenschaften. Magische Gegenstände müssen oftmals erst von einem fachkundigen Magier identifiziert werden, bevor sie genutzt werden können. Sollte in einem Artefakt ein Zauberspruch gespeichert sein, kann dieser nicht beliebig oft eingesetzt werden, weil er nur eine bestimmte Anzahl an Ladungen besitzt. Beim 5. Grad sind es 5, 4. Grad 4, 3. Grad 3, 2. Grad 2 und 1. Grad 1. Durch einen fachkundigen Magier können solche Artefakte wieder aufgeladen werden - bei mehrmaligem Aufladen ist deren magische Kraft jedoch irgendwann erschöpft. Es besteht bei einem Artefakt zudem immer die Gefahr, dass es verflucht ist und eine negative Wirkung hervorruft - Flüche lassen sich ebenso durch fachkundige Magier erkennen und gegebenenfalls vom Verfluchten entfernen. Artefakte, welche Attribute verändern, sind nur dreifach kumulativ und können das Attributmaximum der jeweiligen Rasse nicht überschreiten. Überdies müssen jene ebenso regelmäßig aufgeladen werden (pro Kapitel). Bei der Charaktererstellung ist höchstens ein Artefakt erlaubt. Es darf kein Attribut verstärken und Zauber dürfen maximal nur 4. Grades sein. Des Weiteren ist es erlaubt bei Bedarf neue Artefakte vorzuschlagen.


(+)Waffen:
 

(+)Rüstungen:
 

(+)Schmuck:
 
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